ВНИМАНИЕ!!!

Лучше перестраховаться, чем недостраховаться…

Один из игротехников Ангбанда (“Сильмариллион-Экстрим”) в своих воспоминаниях об игре выразил пожелание, чтобы предупреждение о психологических опытах на игре вывешивалось в правилах крупными буквами. Мы не ставим своей целью создать на своей игре “второй Ангбанд” (по ряду причин этого и не получится, да и задачи у Моргота и Рыцаря Като всё же несколько разные), однако на всякий случай предупреждение вывешиваем. Со стороны мастерской команды мы обещаем сделать все, чтобы знания игротехов и мастеров в области психологии использовались не против, а в интересах игроков, однако полной гарантии от “переездов” и пожизневых обид не мог бы дать, наверное, ни один мастер ни самой тупой “маньячки”, ни красиво отрепетированной “театралки”, ни любой другой игры с минимальным психологическим погружением (я помню слезы одной дамы на игре по “Трудно быть богом”, когда в Веселой Башне её попытались в качестве пытки раскрасить зеленкой. Кто-то другой на её месте, может, и посмеялся бы, но человеку на следующий день нужно было вести урок на новой работе, и несмываемые остатки “боевой раскраски” оказались бы весьма некстати…).

Моменты психологического противостояния персонажей – один из наиболее спорных вопросов на каждой игре, поскольку зачастую здесь бывает трудно отделить игрока от персонажа. Согласитесь, нельзя хотя бы условно “отжать” психологические “кнопки” у персонажа, если они “не работают” у игрока; невозможно отыграть смирение или гордыню, если ты хотя бы отдаленно не представляешь, что это такое. Сознательно использовать человеческие слабости в игровых целях – недопустимо. Но… игровые злодеи должны быть, как минимум, похожи на злодеев (пусть даже на мультяшных). Шантаж, давление, подлость, ложь, жестокость, провокация, манипулирование – их оружие. Помните – они не ставят вам оценок за хорошую и плохую игру, они отыгрывают зло, и отыгрывают его, как могут (в пределах общепринятой техники безопасности). Это их роль. Ваше поведение в столкновении с ними – ваша игра и выбор вашего персонажа. Играть хорошо в данной (и в любой) ситуации – не стараться “угадать и угодить”, а позволить своему персонажу быть самим собой.

…Вы имеете право хранить молчание и т.д…

- Всё, что происходит с игроком по игре в рамках общеизвестной техники безопасности и УК РФ, происходит с его персонажем, С ВЕДОМА И СОГЛАСИЯ ИГРОКА. Согласие это вы автоматически даёте, согласившись участвовать в игре.

- О любых нарушениях техники безопасности, касающейся оружия, правил боя, нарушениях прав личности, применении несанкционированных методов воздействия, причинении моральных и физических страданий и прочих чрезвычайных происшествиях вы можете информировать любого из мастеров.

- Если игрок, чей персонаж попал в плен, считает, что воздействию подвергается не персонаж, а он сам как игрок, он имеет право в любой момент отыграть "потерю сознания", после чего любые действия (физического или морального плана) по отношению к нему должны быть немедленно прекращены. Те же действия может прекратить и любой из присутствующих, скомандовав "стоп". Дальше (по выбору игрока) либо игра для него продолжается (игротехи получили предупреждение), - либо ситуация сворачивается окончательно – игрока в белом хайратнике доставляют на исходную позицию, где он был до попадания в плен, после чего он волен психоотстаиваться или играть дальше по своему усмотрению (время, проведенное в плену, считается временем выхода из игры, и память об этом не сохраняется (либо сохраняется как “дурной сон”)).

- Пожизненная магия, пожизненный отыгрыш обрядов, жертвоприношения, применение на игре психоэнергетических, трансовых и медитативных техник строго запрещаются. Религиозные действия игроков "по жизни", не связанные с насилием, кощунственным и непристойным поведением (молитвенное правило, намаз и т.д.), совершаются вне игры и являются законным правом и личным делом каждого.

Hosted by uCoz