Ролевая игра

АНАРХИЯ

Психологический триллер по мотивам романа Г.К.Честертона

"ЧЕЛОВЕК, КОТОРЫЙ БЫЛ ЧЕТВЕРГОМ"

…Едва он сообразил, что с ним происходит, как прошел через руки трех или четырех посредников и переступил порог комнаты, чей мрак ослепил его, как яркий свет. В обычной темноте что-то смутно различаешь; здесь же казалось, что ты внезапно ослеп.

- Вы новый воин? - спросил его низкий голос.

Ничего не видя, Сайм почему-то понял две вещи: во-первых, человек этот очень высок и толст, во-вторых - он сидит к нему спиной.

- Вы новый воин? - повторил невидимый начальник, без сомнения, все зная. - Хорошо. Вы приняты.

Сайм, озадаченный вконец, растерянно попытался оспорить неумолимый приговор.

- Я еще никогда… - начал он.

- Никто и никогда, - отвечал начальник, - не бился при Армагеддоне.

- Право, я не гожусь… - проговорил Сайм.

- Вы готовы, - сказал неведомый. - Этого достаточно.

- Я не знаю занятия, - сказал Сайм, - для которого достаточно одной готовности.

- А я знаю, - сказал начальник.. - Мученики. Я приговариваю вас к смерти. До свидания.

Так и случилось, что Гэбриел Сайм, в черном плаще и старой черной шляпе, вышел под алое вечернее небо членом нового сыскного отряда, сражающегося с великим заговором. …Прежде чем отпустить его, полисмен дал ему голубую карточку с надписью "Последний крестовый поход" и номерок, знак полицейской власти…

Г.К.Честертон. Человек, который был Четвергом

…Итак, битва при Армагеддоне или игра в "мафию"? Шпионский детектив, карнавал - или фантасмагория с глубоким философским содержанием? А может быть - и то и другое? На что опереться, когда мир перевернулся, и нельзя с уверенностью сказать, где друзья, а где враги? Когда метаморфозы происходят на каждом шагу, и сама реальность этого мира подлежит сомнению? Что поможет выстоять и сохранить ясность рассудка - честь, верность данному слову, дружба, любовь, здравый смысл, чувство юмора? Или, может быть, надежда на Того, Кого ни разу не видел?…

Так или иначе - "старая добрая Англия" сто лет тому назад; Англия после королевы Виктории, Англия Шерлока Холмса и принца Флоризеля, троих в лодке и патера Брауна, Джейн Эйр и Алисы в стране чудес - тот мир, в котором, наверное, втайне желали бы оказаться многие из нас

 

  1. Организационные вопросы
  2. Место и время проведения - Волжский конвент по ролевым играм (г.Нижний Новгород), первые выходные февраля 2006 г.

    Количество игроков - 7-15 человек.

    Требования к игрокам: знакомство с текстом романа; совершеннолетие; неравнодушие к Честертону; чувство юмора; готовность играть не "на выигрыш".

    Взнос - 200 рублей. Может частично или полностью заменяться натуральными эквивалентами: вино, пиво, кофе, плюшки к чаю, помощь в игротехнике, организации и обеспечении эстетической стороны игры. Взнос идет на покрытие мастерских издержек по организации и ведению игры, кофе с плюшками на вечеринке, еду и выпивку на заключительном пиру, антураж и т.д. Подробный отчет о расходах, а также неизрасходованную часть взноса (если таковая останется) вы можете получить по окончании игры.

    Игра и конвент идут параллельно, по возможности не мешая друг другу, или точнее, игра проходит в рамках конвента. Территория конвента - территория игры, а жизнь конвента для игроков - жизнь Лондона и его окрестностей. У каждого игрока, собственно, "двойная жизнь" - с одной стороны, он ведет какую-то деятельность в обществе, ходит в театры, в гости, влюбляется, улаживает бытовые проблемы, встречает знакомых, которые ничего не знают о "подпольной" стороне его существования, - а с другой - живет этой тайной жизнью, о которой известно лишь узкому кругу (как на любой городской игрушке). Так же, наряду с игрой, мы занимаемся тем же, чем и занимались бы на конвенте; правда, желательно в разговорах "по игре" обыгрывать это примерно таким образом: "Я бы с удовольствием обсудил с вами это, милостивый государь, но через полчаса я читаю лекцию в Географическом обществе" (то есть, доклад по игротехнике) - или "Господа, а не пойти ли нам нынче в оперу?" (на сольник Ванюши или Хельги Эн-Кенти), и т.д.

    Участники игры носят на видном месте опознавательные знаки (раздадим перед игрой).

    Использовать в игровых целях мобильную связь запрещено, исключение составляют переговоры мастеров и игротехов "при исполнении" (при условии, если они не ломают антуража) и звонки из помещения в помещение в заранее оговоренных случаях (телефон в то время уже существовал, но, сами понимаете, не мобильный). Что касается неигровых звонков - то просьба к игрокам по возможности воздержаться от них в игровых ситуациях, а при необходимости ответа обыгрывать это адекватно обстановке, не привлекая внимания окружающих (типа дама отошла попудрить носик, а джентльмен - причесать усы или избавиться от излишков пива в организме J ).

    Кстати, о пиве… А также обо всем остальном. Безалкогольный Честертон J … да и конвент… звучит, согласитесь, странно, поэтому употребление алкоголя в разумных пределах не возбраняется. Однако мастера оставляют за собой право временно отстранять от игры людей с признаками опьянения, переходящими определенные границы (явно нарушенная координация, излишне агрессивное или неадекватное поведение). Просьба ко всем: чувствуешь, что выпил лишнего - отдохни.

    Мастера в игре. После начала игры обращения к мастерам по игре возможны лишь как к персонажам (исключения составляют нештатные ситуации - травмы, психологические переезды, пожизневые напряги и прочие ЧП).

  3. Концепция и идеология.
  4. "- Ни на чем висит весь мир, о человек Востока, - сказал Финрод. - И все-таки висит…"

    О.Брилева. По ту сторону рассвета.

    "Всякое искусство совершенно бесполезно".

    Оскар Уайльд.

    Одно из основных концептуальных понятий игры - фантасмагория. Как способ выражения идеи имеет смысл лишь тогда, когда в основе, в качестве оси, вокруг которой вращается все повествование, лежит нечто незыблемое, твердое, реальное, пусть даже весь мир нереален и безумен. Своего рода испытание истины, способ доказательства "от противного". Фантасмагория разрушает стереотипы, но обнажает то, что истинно. Соломинка, за которую хватается утопающий, может оказаться земной осью.

    Фантасмагория, не имеющая истины в основе, - хаос (в искусстве - постмодернизм).

    Истина фантасмагории сна - в том, что спящий рано или поздно проснется. Истина фантасмагории волшебной сказки - в том, что Толкиен выражал словами: "Фантазия, Восстановление, Побег, Утешение". Честертон определял волшебную сказку как повествование, где "мир свихнулся, но герой сохранил рассудок". Думаю, что не ошибусь, если в качестве одной из главных мифологем, с которыми у нас ассоциируется викторианская эпоха, назову образ "английского джентльмена" (и, соответственно, леди). Шерлок Холмс, обменивающийся изысканными любезностями с профессором Мориарти на краю пропасти…"Овсянка, сэр!…" и "Темза, сэр!…" Трубка и камин, безупречный эстетический вкус, образованность, элегантность (даже в экстремальных ситуациях), изысканные манеры, выдержанность, умение вести себя в высшем обществе, вежливость по отношению к дамам… Но это далеко не все - вспомните изысканного сноба лорда Генри из "Дориана Грея". Что стоит за совокупностью внешних качеств и условностей, определяющих понятие "джентльменства"? Главное понятие "джентльменского набора" - честь, которую европейски образованный русский дворянин Пушкин определил как "готовность жертвовать всем для поддержания какого-нибудь условного правила". Не она ли становится той самой спасительной нитью для всех, включая "истинного анархиста" Грегори? (А такой ли уж он, кстати, "истинный" анархист?) На чем держится порядок - на силе власти или на простой человеческой порядочности? Ради чего страдают герои романа и все живущие на земле?.. Есть вопросы, на которые нельзя получить ответа - ответом можно лишь стать…

    Но, при всей серьезности возникающих вопросов, следует помнить, что это - всего лишь игра, иллюзия настоящей жизни. Все совпадения просьба считать… может быть, не обязательно случайными, но уж во всяком случае, имеющими не больше значения для нашей самооценки и картины мира, чем прочитанный роман или просмотренный фильм. Иногда роман или фильм помогают лучше понять реальность, но не могут её заменить. Поэтому все, что мы видим и все, что с нами происходит на игре - иллюзия. Иллюзия чести и бесчестия, иллюзия смерти, иллюзия опасности, иллюзия надежды и доверия, иллюзия стойкости и отваги… Это не значит, что эти понятия и в реальной жизни являются иллюзией, но стоит помнить, что наша игра - не инициация и не мистерия (разве что по форме), скорее - театр. Мы не даем "правильных" ответов на вечные вопросы - мы играем. Единственная реальная вещь, которую мы и предлагаем в качестве концепции - это наше совместное творчество по созданию "вторичного мира" игры; мира, где есть место каждому из нас.

    Мы надеемся, что в этой игре не будет проигравших - ибо заведомо обречен на поражение лишь тот игрок, который придет с установкой играть "на выигрыш". Единственный способ выиграть - это играть - нет, не на внешний отыгрыш определенных реалий, - играть на саму игру как наше общее творение, и друг на друга - как "соучастников" этого творения. Да, изначально команды на игре принципиально отсутствуют; да, неизвестно, какие союзы и коалиции между персонажами сложатся в процессе, - но игроки должны в определенном смысле стать командой (хотя это ни в коем случае не тренинг на сплочение команды J ).

    В игре есть место и боевой ярости, и праведному гневу, и игровым ранам, и игровой смерти - но акценты в силовом противостоянии смещаются с привычной задачи "уничтожить всех врагов" на готовность умереть за то, что считаешь достойным этого. При том, что внешний сюжет строится на конспирации, момент истины требует от персонажа способности раскрыться, вовремя снять маску, полностью отдавая себе отчет в том, что этот шаг может стать и последним. Победой может стать и ваша смерть, но смерть на игре (как и смерть реальная) окончательна и бесповоротна; со смертью вашего персонажа игра для вас заканчивается, - а значит, стоит как минимум понять, за что вы готовы отдать свою игровую жизнь (или отнять её у другого). "Меня осенила простая, чудовищная мысль: да, стальные шпаги могут разрешить наш спор, но только оловянные кружки помогут понять, о чем же мы спорим", - говорит своему смертельному врагу персонаж честертоновского романа "Шар и крест". За что готов умереть ваш игровой противник? Какие у вас претензии друг к другу? В этой игре (как и в жизни) не может быть двух противоположных истин, но может быть, заблуждения (опять-таки, как и в жизни) слишком часто происходят от простого непонимания, страхов, подмен, стереотипов; или это маски, которые носим мы, чтобы защититься от боли и разочарования?..

    Это наш выбор - вести "войну всех против всех", стараясь выжить любой ценой, или пытаться понять. Снимая маски, мы всегда смертельно рискуем, но у нас нет другого способа обрести друзей и союзников. Ценность идеи (для нас) в немалой степени определяется её выстраданностью; истина, выражаясь высоким слогом, омыта кровью мучеников, сложивших за неё головы по собственной воле (а не жертв, уничтоженных во имя её). Ценность игры будет определяться не количеством драк и не тем, что вынесет из неё каждый из нас, а тем, что каждый из нас внесет туда ради общего блага, будь то героический пафос или здоровый стеб, высокое искусство или балаган, радостное жизнелюбие или благородное самоотречение, утонченный эстетизм или простое здравомыслие. Можно сказать, что персонажи на игре служат идее (как они её понимают), игроки - друг другу.

    Игра, как и искусство - совершенно бесполезна, - и этим бесценна; игра, как и искусство, повторяет жизнь, - но является лишь её образом и подобием, которое мы творим себе на радость - а зачем же еще?…

  5. Описание мира игры.

Место и время действия - Лондон сто лет тому назад (1905 год). Дабы не создавать лишних сложностей с антуражем в процессе конвента, мы решили принять следующую условную ситуацию: после смерти королевы Виктории британский престол занял Его величество король Оберон Квин I (см. роман Г.К.Ч. "Наполеон Ноттингхильский"), возродивший многие традиции средневековья, в том числе моды и вооружение, что в целом не повлияло на политическую ситуацию в Европе и господствующие идеи того времени. Развал крупных колониальных империй сменился стремительным ростом империй капитала. Так же колбасит Россию (революция 1905 года) и плющит Европу, по которой бродят призраки коммунизма, анархизма и назревающей мировой войны. Рушатся традиции и устои, в салонах говорят о новом эстетизме, нигилизме, ницшеанстве, теософии, женской эмансипации и прочих интересных вещах, - в общем, само европейское общество представляет собой одну большую фантасмагорию, где порой очень трудно понять, где ложь, а где правда, и существует ли она вообще.

…А в литературном салоне леди Айрис Гринлиф, редактора журнала "Новое средневековье", гости, собравшиеся на вечер, посвященный пятилетию смерти Оскара Уайльда (NB: салон - не общество фанатов Уайльда!), обсуждают только что вышедшую из печати его посмертную книгу "De profundis" - послание из Редингской тюрьмы молодому лорду Альфреду Дугласу, сыгравшему роковую роль в судьбе знаменитого писателя…

Сюжет. На событийном уровне игра представляет собой нечто среднее между игрой в "мафию" и "казаками-разбойниками" - есть мощная террористическая организация анархистов и тайная полиция, которая, собственно, с этими анархистами борется. На начало игры и анархисты, и сыщики настолько законспирированы, что практически ни один из игроков не знает, кто есть кто. "Двойные агенты" возможны лишь в качестве "засланных казачков", поскольку играем мы все-таки Честертона, а не "Никиту".

Персонажи - представители средних и высших слоев лондонского общества (дворяне, буржуа, чиновники, военные, интеллигенция, богема и т.д.) обоих полов. Имена, личная история и род занятий - на ваше усмотрение; возможно некоторое количество иностранцев, в том числе русские, но в разумных пределах. Наличие персонажей честертоновского романа не является самоцелью, но приветствуется; однако, если хотите быть Гэбриелом Саймом, Гоголем или профессором де Вормсом - будьте добры соответствовать.

В начале игры все встречаются на вечере в литературном салоне леди Айрис; в процессе игры встречи возможны в Шафранном парке, кабачке "Старый корабль" (волконовском кабаке) и других местах.

Язык - английский, моделируется русским. Все персонажи принадлежат к достаточно цивилизованному кругу и изъясняются на хорошем литературном языке (у разночинцев и демократов могут проскакивать простонародные словечки). Сленг, а тем более нецензурщина (особенно в присутствии и, тем более, в устах истинных леди) воспринимаются так же, как были бы восприняты в приличном лондонском обществе начала ХХ века (т.е. джентльмены вам после этого руки могут и не подать). Откровенные анахронизмы типа терминов "половая ориентация", "политкорректность" и т.д. вызывают недоумение у окружающих, а лично у главмастера - острое желание запустить в говорящего чем-нибудь тяжелым J .

Костюмы: Дивная эклектика из викторианского стиля, модерна (см. фильмы о Шерлоке Холмсе, принце Флоризеле, "троих в лодке" и т.д.) и средневековой моды времен Ричарда Львиное Сердце (последнее - в основном в качестве форменной и парадной одежды). Больших придирок к аутентичности не будет, но желательно - без вопиющих анахронизмов и ультрасовременных элементов. Для мужчин сгодятся обычные костюмы - пары или тройки - с белой рубашкой и галстуком ("бабочкой", шейным платком и т.д.), головной убор - цилиндр, шляпа, котелок, кепи английского образца, канотье; обувь - строгие ботинки или туфли, возможно - сапоги. Приветствуются аксессуары - запонки, булавки, карманные часы, элегантные курительные трубки, зонтики, трости и т.д. Для дам - длинное платье (как правило - приталенного силуэта) либо костюм из блузки, жакета и юбки до щиколоток - прямой или расклешенной; шляпка - фетровая, соломенная и т.д., туфли-лодочки, ботинки, ботики классического вида.

Дамской моды на брюки тогда еще не существовало, но возможно переодевание в конспиративных, эпатажных и прочих целях. Дама, переодетая мужчиной, воспринимается как мужской персонаж только если её РЕАЛЬНО можно принять за такового; в противном случае она воспринимается всего лишь как ЖЕНЩИНА В БРЮКАХ (фу, как неприлично!); аналогично - с мужчинами, переодетыми дамами. А вообще-то - оно вам надо?…

На собственно ВолКОНовских мероприятиях - балу, турнирах и т.д. - игроки могут появляться в ролевых прикидах, поскольку это часть их обыденной "лондонской" жизни.

4. Боевые правила:

Глобальных баталий не предусмотрено. Допустимое оружие - огнестрельное (пистолет), а также шпага (если сумеете замаскировать её под трость или зонтик - вообще здорово), кинжал, у военных - сабля, палаш. Человек в парадном средневековом костюме может носить с собой короткий меч и пользоваться легким доспехом (кольчуга, кираса, кожаный панцирь, наручи, поножи), который пробивается оружием соответствующего КД. В случае заранее запланированных поединков возможны варианты (см.ниже).

Перестрелки. Понятно, что завязываются в основном спонтанно, но… господа, постарайтесь все-таки не устраивать пальбы вблизи толп неиграющего народа, дабы избежать выбитых глаз, побитых стекол, конфликтов с оргами и администрацией и прочих ненужных жертв. Еще - просьба ко всем игрокам иметь при себе защитные очки и пользоваться ими при необходимости.

Зона поражения - полная, кроме головы. Удар в голову запрещен во всех случаях, кроме заранее оговоренных поединков в полном доспехе (в этом случае голова может включаться в зону поражения).

Попадание любым оружием в конечности или в корпус по касательной - легкое ранение, прямое попадание в корпус - тяжелое. Смерть наступает только в результате намеренного добивания или неоказания помощи тяжелораненому в уединенном месте (лесу, пустой комнате и т.д.). Поскольку действие происходит в населенном районе, то тяжелораненый умирает от потери крови только в том случае, если его в течение 15 минут реально не увидел никто из соратников или "непосвященных" прохожих (вряд ли человек мог бы долго валяться в луже крови, к примеру, на Лейстер-сквер - считается, что его подобрали и доставили в больницу). Легкораненый из безлюдного места имеет право выбираться самостоятельно.

В некоторых случаях "добитые" или брошенные умирать могут выжить "чудом", а точнее - произволом мастера, который оставляет за собой это право.

Легкораненый выходит из игры на 1 час, или (по желанию) остается в игре, но отыгрывает "ранение" в течение часа (раненую руку носит на перевязи, при ранении в ногу передвигается с "костылем" или при помощи товарищей, а при ранении в корпус не может бегать). Тяжелораненый выходит из игры на срок до 6 часов, в течение которых может заниматься чем угодно, кроме игры, но имеет право беседовать по игре с игроками, "навещающими" его в одном условленном месте, либо по телефону (при условии звонка из помещения). Умерший выходит из игры окончательно.

Человек, временно выбывший из игры по ранению или собственному желанию, носит на руке бинтовую повязку. При необходимости с ним можно общаться, не опознавая его как персонажа, так же, как и с другими "мирными лондонцами".

Поединки и дуэли. Выбор оружия и доспехов, а также правила поединка (турнирные, дуэльные и т.д.) - на усмотрение поединщиков, по обоюдной договоренности, но в любом случае заранее запланированные дуэли на холодном и огнестрельном оружии проводятся в защитных масках или шлемах и с соблюдением правил техники безопасности, а также при наличии секундантов (не менее 1 с каждой стороны), которые следят за соблюдением правил поединка и отслеживают удары.

По обоюдному согласию противников скользящие удары могут игнорироваться как царапины (кроме поединков "до первой крови").

Штурмы, выносы, осады. Укрепления как таковые отсутствуют. Поскольку игра, за исключением некоторых условностей, идет почти в режиме реального времени, осады тоже вряд ли имеют смысл. Просьба также избегать боевых действий в помещениях пансионата, но в крайнем случае обойтись без случайных "жертв" и порчи казенного имущества. Запертая или забаррикадированная дверь может быть виртуально "выломана" превосходящим количеством мужчин за 5 минут, или "взорвана" динамитом (см. "теракт"), однако подобные действия (как и стрельба) могут повлечь за собой дополнительные игровые проблемы. Пожалейте оргов, соблюдайте конспирацию, мы все ж не "братва" какая… J

Прочие насильственные действия:

Террористический акт. Взрыв бомбы моделируется лопнувшим в людном месте воздушным шариком с надписью маркером "бомба". Все участники игры, оказавшиеся в радиусе трех метров от эпицентра, получают ранения разной степени тяжести (определяется бросанием кубика - выпавшее число соответствует числу часов лечения). Возможны иные варианты теракта - на усмотрение "террористов" и в рамках реальной техники безопасности.

Оглушение. Традиционно - удар плашмя по плечу со словами типа "не дергайся", "отдохни", "полежи немного". Оглушенный считает до ста и приходит в себя.

Связывание. С согласия игрока - по жизни, без согласия - традиционно. Наручники моделируются реальными или игрушечными в натуральную величину, либо узлом "заячьи уши" (двойной проводник) с петлями, накинутыми на руки.

Обыск. С согласия игрока - по жизни, в другом случае - обыскивающий называет места на одежде и теле обыскиваемого, который обязан отдать все, что там спрятано.

Пытки. Запрещены законами Британии.

5. Заявка:

Сугубо индивидуальна, команд как таковых не существует. Заявка подается в свободной форме. Обязательно указываются следующие пункты:

 

6. Источники.

Обязательная литература:

Г.К.Честертон. Человек, который был Четвергом.

Крайне желательная литература:

Г.К.Честертон. Наполеон Ноттингхильский. Эссе: "Книга Иова", "Упорствующий в правоверии".

Оскар Уайльд. Портрет Дориана Грея. De profundis.

Дополнительная литература:

Библия. Книга Иова.

Г.К.Честертон. Другие романы и эссе.

Дж.Б.Шоу. "Ученик дьявола" и другие пьесы.

М.М.Бахтин. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса (о карнавале).

Статьи:

Дмитрий Быков. Гильберт, Оскар и мы.

Наталия Трауберг. Искусство и границы греха.

 

Представителям образованных лондонских кругов крайне желательно иметь хотя бы поверхностное представление о тенденциях, существующих в искусстве, и наиболее ярких их представителях, а также об идеях, господствовавших над умами того времени и отраженных в творчестве таких выдающихся английских и европейских литераторов XIX - начала XX вв., как О. Уайльд, Б.Шоу, Р.Л.Стивенсон, Р.Киплинг, А.Конан Дойл, Ч.Диккенс, Э.Золя, В.Гюго, Г.Ибсен, Л.Толстой, Ф.Достоевский (а также не столь великих: Джейн Остен, сестер Бронте, Э.Л.Войнич…), английских романтиков (Дж.Г.Байрон, П.Б.Шелли, Дж.Китс), французских символистов (Ш.Бодлер, Г.Аполлинер, П.Верлен), "Братства прерафаэлитов", и более ранних - У.Блейка, представителей "озерной школы" и т.д.

Приветствуется знакомство с трудами К.Маркса, Ф.Энгельса, М.Бакунина и т.д.

Связь с мастерами:

Главмастер - Надежда Локтева (Рони, на игре - леди Айрис).

E-mail: thursday@yandex.ru

443058, г.Самара, ул. Победы, д.92,кв.52.

Домашний телефон: (846) 995-25-41.

Hosted by uCoz