Ролевая игра

Время сказок и приключений

Сказочный мир Астрид Линдгрен (“Мио, мой Мио!”, “Рони, дочь разбойника”,

“Братья Львиное Сердце”)

Время проведения - 27-29 августа 2004 года

Место - Самарская область, предположительно пойма Волги в районе с.Обшаровки (место полигона станет известно позднее, но точно не 154-й километр).

Оргвзнос - по предварительным прикидкам - 100 рублей + 50 рублей экологический взнос. Игротехники от взноса освобождаются. Предположительно, полигон будет расположен вблизи станции электрички, но в случае организованной доставки игроков на полигон о транспортных расходах будет объявлено дополнительно.

 Обязательная литература:

А. Линдгрен. “Мио, мой Мио!”, “Рони, дочь разбойника”, “Братья Львиное Сердце” (в любом издании, желательно в переводе Л.Лунгиной).

Дж.Р.Р.Толкиен. “О волшебных историях” (в любом переводе или в оригинале).

Дополнительная литература:

Библия (хотя бы Новый Завет).

В.Пропп. Морфология волшебной сказки.

В. Гауф. Холодное сердце.

Г.К.Честертон. “Драконова бабушка”, “Радостный ангел”, “Великан”, “В защиту обетов”, “Кукольный театр”, “Ужасные игрушки”, “Теория и театр”, “О чудищах”, “Чудища и средние века”, “Что такое театр”.

А также сказки Андерсена, Лагерлеф и других скандинавских писателей, живших до Линдгрен.

Общие правила:

В игре могут принимать участие все желающие, достигшие возраста 16 лет, приславшие предварительную заявку и получившие подтверждение, знакомые с правилами и обязательной литературой и уплатившие взнос. Игроки, приехавшие без предварительных заявок, допускаются к игре только решением мастерской команды после предварительного собеседования.

Лица, не достигшие 16 лет, допускаются на игру только с разрешения родителей и в сопровождении совершеннолетних игроков. Письменное разрешение от родителей, подтверждающее также факт ответственности сопровождающего лица, должно быть предоставлено мастерской команде.

Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье участников игры. Факт вашего приезда на игру означает, что Вы прочитали правила и согласны соблюдать их.

Каждый игрок обязан иметь при себе:

Каждый игрок обязан сообщить мастерской группе сведения о наличествующих у него хронических заболеваниях и состояниях, сопряжённых с риском для жизни и здоровья, как то:

- бронхиальная астма различной этиологии;

- гипертоническая болезнь;

- эпилепсия;

- язвенная болезнь желудка или двенадцатиперстной кишки;

- ишемическая болезнь сердца и иные сердечно-сосудистые заболевания;

- сахарный диабет;

- любые аллергические реакции и медицинские противопоказания;

- любые системные заболевания;

- беременность (с указанием срока).

 

Экологические требования:

На полигоне запрещена вырубка зеленых деревьев и ветвей. Запрещено втыкать топоры и ножи в живые деревья.

Каждый лагерь обязан иметь безопасное окопанное кострище, отхожее место в виде ямы в укромном месте и место для складирования мусора (яму или мешок). Стоянка личного автотранспорта - на неигровой части полигона (предположительно, у мастерятника).

По окончании игры все ямы нужно будет закопать, весь мусор - зарыть или увезти с собой. При отбытии команды с полигона место лагеря сдается мастеру-коменданту, и в случае удовлетворительного состояния лагеря игрокам возвращается экологический взнос.

В случае нарушения настоящих правил на игроков могут быть наложены игровые и неигровые санкции. Игровые (эпидемии и т.д.) налагаются за нарушения, поддающиеся устранению в процессе игры (захламленность лагеря и полигона), неигровые - за неустранимые (вырубка деревьев, пожары, произошедшие по вине игроков, браконьерство и т.д.), и могут иметь различные последствия вплоть до удаления с игры, наложения штрафа со стороны лесников и преследования по закону.

Правила хорошего тона:

Все люди - братья. Будьте взаимно вежливы и не калечьте друг друга.

Нецензурная лексика на игре категорически запрещена. Единичные случаи караются игровыми методами, за систематическое сквернословие игрок может быть удален с полигона.

На игре разрешено умеренное употребление слабых алкогольных напитков (вино, пиво), однако лица с явными признаками опьянения не имеют права покидать пределы лагеря и участвовать в игре. За игру в пьяном виде игрок может быть удален с полигона. В случае нахождения в пьяном виде несовершеннолетнего он удаляется с игры вместе со своим опекуном. В случае неподчинения пьяного игрока требованиям мастеров последние имеют право прибегнуть к помощи правоохранительных органов.

За распространение или употребление любых наркотиков игрок немедленно удаляется с полигона.

 

Взаимодействие мастеров и игроков:

До игры:

Игрок пишет заявку, где должна быть прописана собственная концепция видения персонажа, не противоречащая общей концепции игры. Бланк заявки находится здесь. Помимо концепции персонажа игрок пишет краткое сочинение на тему: "Какими я вижу особенности ролевой игры по сказочному миру" и отсылает его главмастеру по адресу: thursday@rol.ru

Все заявки - индивидуальны, командных заявок нет. Принадлежность игрока к той или иной команде - по игре.

Мастера рассматривают заявку и утверждают её.

Мастера оставляют за собой право:

Обсуждение всех деталей роли производится индивидуально до начала игры.

На игре:

Мастер на игре возможен в двух вариантах: в виде играющего персонажа, к которому следует обращаться по игре, или "вестника" (см. далее). Старайтесь свести к минимуму неигровые обращения к мастерам или делать это, не ломая игру другим персонажам.

Ваше присутствие на игре означает ваше согласие с правилами и готовность их выполнять. Все претензии, возражения и пожелания - до игры или после игры.

Все приехавшие на полигон игроки обязаны зарегистрироваться и получить игровой документ, где прописаны основные сведения об игроке и персонаже.

В случае возникновения неигровых проблем игроки могут обратиться к любому мастеру.

В экстренном случае любой мастер имеет право объявить остановку игры.

В мастерскую команду входят полигонный медик и психолог.

О "мастерском произволе" - см. соответствующий раздел.

Прикид.

Убедительный и качественно изготовленный прикид обязателен для каждого игрока и должен соответствовать статусу персонажа (т.е. король не может сидеть на троне в мешковине и драных шкурах, хотя король в изгнании или решивший попутешествовать инкогнито запросто может бродить в подобном виде - на то и сказка). Игрок, не имеющий прикида, не допускается до игры, а в случае появления на игре в неигровой одежде считается голым, со всеми вытекающими последствиями. Стиль одежды - раннее европейское средневековье, "фэнтэзи". Дамы в мужской одежде возможны (об отличии дам в мужской одежде от джентльменов, которых играют дамы - в разделе о персонажах), но лишь в условиях похода или войны; при дворе или дома оно как-то не принято… Традиционно - современные детали одежды (брюки, водолазка под туникой) также допускаются, но при условии, что не нарушают общей картины и не бросаются в глаза неуместными деталями вроде надписей, ярких вставок и т.д. Те же требования и к обуви: при отсутствии антуражной наиболее уместны сапоги любой высоты голенища, берцы, казаки, однотонные спортивные тапочки, для дам - кожаные или матерчатые туфли и сандалии. Для простолюдинов (и непростолюдинов в сугубо неторжественных условиях) возможно также отсутствие обуви.

Внимание! Поскольку сюжетом игры в Стране Дальней предусмотрен карнавал, просим всех игроков взять с собой карнавальные костюмы (желательно, чтобы вас никто не узнал!), на худой конец - маски.

 

География мира:

Страна Дальняя:

Рельеф местности: на севере и востоке - горы, на западе - море. Между морем и горами раскинулись живописные зелёные луга и поля Страны Дальней, где находится королевский замок, окружённый деревнями землепашцев и скотоводов. К востоку от замка тянется Разбойничий лес, дремучий и населённый множеством зверей и птиц, а также всевозможной нечистью (см. соответствующий раздел). Где-то в тех краях на неприступной скале стоит замок разбойничьего атамана Маттиса…

Через лес с востока на запад протекает бурная горная речка с порогами и водопадами, впадающая в море неподалёку от королевского замка. Через речку существуют только две переправы - мост Утреннего Сияния, соединяющий королевский замок с заречными владениями, и брод в Волчьем Ущелье. На правом берегу реки, за лесом, у подножия восточных гор находится город, являющийся дальней провинцией Страны Дальней. В горах добывается множество полезных ископаемых (руда, уголь, возможно, драгметаллы и самоцветные камни), и в городе процветают ремёсла. Город ведёт обширную торговлю с сельскохозяйственным побережьем и деревнями, расположенными на правом берегу реки, к северу от королевского замка.

К северу от этих деревень, за горным хребтом, тянется Дремучий Лес, который на севере переходит в Мёртвый Лес. Дальше начинается мрачная горная страна злобного чародея Рыцаря Като.

Нангияла:

Со Страной Дальней географически по игре не связана (параллельный мир-таки!); как будет на полигоне – уточним в дальнейшем. Разделена горным хребтом на две долины – Вишневую и Шиповничью (через последнюю протекает Река Изначальных Рек с висячим мостиком у Водопада Карма, где на речном дне, по преданию, обитает Карм – гигантский водяной змей, которого, правда, никто не видел, но о котором слышали многие). В горах, за рекой, выше по её течению, находится Карманьяка; вход в неё лежит мимо пещеры драконихи Катлы. Карманьякой правит Тенгил, жестокий завоеватель, мечтающий прибрать к рукам всю Нангиялу…

Религия: Христианство в католическом варианте. Отыгрыш таинств и обрядов как таковой отсутствует (кроме таинства исповеди – по игре, естественно), поскольку есть вещи, в которые играть все-таки не стоит. Однако мир игры стоит на христианской этике; в Стране Дальней и Нангияле существуют храм и священник. Священнику, как уже говорилось выше, можно исповедаться и получить отпущение игровых грехов, побеседовать и спросить совета; в храме – поставить свечку за близких и друзей или за успех какого-либо дела (следует помнить, что это ни в коем случае не магическое действо, которое гарантирует результат, хотя ничто в этом мире не пропадает даром…). Освященные церковные свечи категорически не принимаются; лучше всего - маленькие свечки для торта (легко втыкаются в землю и быстро прогорают).

Магия и чудо: Магии как прикладной науки на игре не существует, хотя чудеса возможны - не как результат оккультных действий, а как следствие законов сказочного мира, законов природы и воля провиденциальных сил. На игре присутствует некоторое количество людей, которые больше других знают об этих законах, но магами как таковыми они не являются, и помочь могут разве что добрым советом. Некой суммой магии в пределах своей страны обладает Рыцарь Като, но противопоставить ему можно вполне человеческие средства.

“Просто Силы” на игре не существует, любая сила исходит от кого-то или чего-то, и служит кому-либо или чему-либо.

“Вестники” - существа в белых одеждах и белом плаще с капюшоном, являющиеся исполнителями воли Провидения в игровом мире (орудиями “мастерского произвола”, но не совсем :-)). Невидимы, но могут показаться тому, к кому хотят обратиться напрямую (что происходит очень редко). Способны воздействовать на разум и чувства (скажем, сказать: “Ты видишь (не видишь) то-то и то-то”, или “Ты испытываешь те или иные ощущения (предчувствия и т.д.)”, или даже поразить временной слепотой, параличом и т.д., ) но не властны над свободной волей персонажа.

Традиции: В Стране Дальней существует добрая традиция делать небольшие символические подарки в знак благодарности за помощь или дружеского расположения (это могут быть фенечки, бусины, носимые на видном месте, шнурок, ленточка или просто шерстяная нитка, завязанная на руке, желательно белых, голубых или зелёных тонов, а также любые другие предметы). Отказываться от подарка не принято.

Экономика:

Её, как таковой, нет. Продовольственных чипов нет, от голода никто не умирает, оружие не стареет, отчет по командам не требуется. Однако существуют деньги (которые можно реально потратить в кабаке) – но лишь как стимул для деятельности определенных персонажей – купцов, разбойников и прочих желающих улучшить своё материальное положение. В Стране Дальней кабак находится в городе, в Нангияле – в Вишневой долине (трактир “Золотой гребешок”).

Каждый игрок в начале игры получает небольшой первоначальный капитал (лично) в зависимости от своего социального статуса на игре; определённые суммы денег выдаются также на команды. Люди, наделённые властью, выплачивают жалование подчинённым. Одиночки, как считается, живут натуральным хозяйством, а также могут зарабатывать себе на жизнь в соответствии с избранным ремеслом. Таковым может являться:

Боевые правила:

Классическая “пробивная” боевка. Подробности будут позднее.

Небоевые насильственные действия:

Оглушение. Удар плашмя любым оружием по плечу со словами типа: "Отдохни", "Полежи немного". Оглушенный падает без звука и молча считает до ста, после чего приходит в себя.

Связывание. С согласия игрока производится по жизни (но без зверства), без согласия моделируется петлей, накинутой на руки (ноги). Связанный по жизни игрок имеет право освобождаться любыми методами, связанный "по игре" должен развязать узел или перерезать веревку любым режущим предметом или игровым оружием. Заковывание в цепи моделируется реальной цепью, закрепленной проволокой с соблюдением необходимой техники безопасности (т.е. без травмирующих острых концов), расковывание возможно с участием кузнеца или прочих игровых спецсредств.

Изнасилование. Ребята, мы вообще-то играем сказку… Даже разбойники здесь благородны, не говоря уже о рыцарях, а Рыцарь Като со стражниками - не совсем люди, им это попросту не нужно… Хотя, конечно, может найтись такой подонок, которому плевать на законы сказочного мира и возможные последствия, и который пожелает насильственно сыграть со своей жертвой в "ладушки". Добровольные же действия подобного рода обычно не совершаются на людях и не имеют последствий в ходе игры, а потому и моделируются, как вам угодно.

Заточение. Моделируется визуально наблюдаемыми стенами и дверью или пространством палатки. Подкоп роется в натуральную величину; из палатки - только в случае реального отсутствия пола (типа камень :-)). В целях психологической безопасности игроков устанавливается максимальный срок лишения свободы - 12 часов. По желанию узника может быть увеличен до 24, а в исключительных случаях и с разрешения полигонного психолога - до 36 часов.

Казнь. В Стране Дальней и Нангияле обычно не практикуется и возможна лишь в исключительных случаях, скорее всего - через отсечение головы. "Тёмные" могут проявлять большую изобретательность (но без причинения игроку реальных физических страданий и унижения).

Телесные наказания. Не практикуются.

Пытки. В Стране Дальней и Нангияле запрещены законом. У "тёмных" моделируются психологическим давлением на персонажей (шантаж, запугивание, уговаривание, искушение, подкуп и т.д.) в рамках техники безопасности (см. раздел "БОЛЬШИЕ КРАСНЫЕ БУКВЫ").

Чуды и дивы, добрые и злые:

Страна Рыцаря Като.

Очень страшное и мрачное место, находящееся где-то далеко на севере, за Дремучим Лесом. Несмотря на то, что очень многие жители страны так или иначе пострадали от Рыцаря Като, чьи слуги похитили их близких, о его стране и о нём самом никто толком ничего не знает, ходят лишь туманные слухи, и от этого ещё страшнее. Говорят, что жестокий Рыцарь Като, окружённый лишь рабами и чёрными стражниками, обитает в замке над Мёртвым озером, над которым с печальными криками кружат заколдованные птицы с человеческими глазами. Говорят также, что у него каменное сердце, а вместо одной руки - железный коготь, им он вырывает сердца людей и вкладывает каменные, превращая в своих стражников – верных слуг, не знающих жалости и сострадания.

Чудовища:

Катла. Огромная самка дракона. Обитает в пещере Катлы в Карманьяке. Увидите на полигоне – узнаете. Пламя (отыгрывается длинным кнутом или брызгалкой) при массированном попадании убивает наповал, при легком касании – через 10 минут наступает неизлечимый паралич, который через полчаса заканчивается смертью. Практически неуязвима, однако все может быть…

Карм. Мифическое существо. Есть он или нет, никто толком не знает, но, по легенде, это чудовищных размеров змей, обитающий в подводной пещере под водопадом Карма.

Лесные существа:

Злобные друды. Существа, похожие на птиц, с женской головой и большими острыми когтями (опознаются по эффектному макияжу в инфернальных тонах, чёрным развевающимся одеждам и взмахам рук, имитирующим полёт). Могут растерзать человека (5 скользящих касаний ладонью незащищённых доспехами частей тела приводит к тяжёлому ранению, более 10 - к смерти) или утащить в горы. От друд можно убежать или отбиться (убить злобную тварь можно ударом в корпус любым оружием).

Серые гномы. Мохнатые существа с дубинками (к толкиеновским гномам отношения не имеют). Невооруженному человеку опасны только в превосходящем количестве (могут отколотить дубинками до тяжелораненного состояния (более 5 ударов), но не насмерть). Опознаются по дубинке (не длиннее милицейской, снабжённой обязательным гуманизатором) и серой меховой безрукавке.

Тёмные тролли. Безобидны (темные – в смысле по цвету). Также мохнаты (мохнатость имитируется меховыми деталями прикида тёмных тонов) и не очень крупного размера. Любят танцевать под луной.

Мохнатые тюхи. Практически безобидны (если не считать назойливой манеры появляться где их не просят и приставать с дурацкими вопросами). Опознаются по этим вопросам, специфическому языку, мохнатости прикида и переваливающейся походке. Имеют обостренное чувство справедливости, которое, впрочем, изредка может приводить к тяжким последствиям (опять-таки не со зла – см. книгу), так что лучше с ними не ссориться...

Духи тумана. Чарующим пением заманивают путников в болото. Сам дух невидим (одет в камуфляжный плащ), пение отыгрывается издаванием музыкальных звуков на варгане. Воздействию подвергаются носители разума, находящиеся в радиусе примерно 20 метров от духа, однако поддаются ему не все (каждый бросает кубик или монетку (орёл-решка), с вероятностью 50/50). Пение духов не действует также на обладателей некоторых амулетов и ещё кое на кого (если попадёте в их число - узнаете).

Прочие твари

А именно лесное зверьё. Опознаётся традиционно - по хайратнику с ушами соответствующего цвета (рогами). Может служить объектом охоты. Крупное зверьё убивается тремя ударами в корпус или перерезанием горла, мелкое (белки, зайцы) - одним ударом.

Дикая лошадь. Неагрессивна, хотя может лягаться (ногой в мягкой обуви: кедах, чешках, тапочках, поршнях, мокасинах, антуражных башмаках и т.д.). Скачет по лесу, ржёт. Мясо съедобно, но стоит ли?.. Можно поймать арканом или загнать в загон из жердей, высотой не менее 1 метра (иначе имеет право перепрыгнуть). Укрощение дикой лошади отыгрывается удержанием сзади за плечи в течение 1 минуты, после чего “лошадь” обязана отдать игроку чип, который он может приклеить на “верховую лошадь” (палочку с ленточкой).

Голуби. Опознаются по хайратнику с белыми крылышками. Убиваются из стрелкового оружия.

 

Жизнь после смерти:

Для персонажа из Страны Дальней жизнь после смерти продолжается в Нангияле, где идёт своя игра со своим сюжетом. Нангияла со своими командами (Вишневая и Шиповничья долины, Карманьяка) существует изначально – не как “мертвятник”, а как некий параллельный мир (на полигоне она, по всей вероятности, будет лежать за естественной преградой – рекой, оврагом, дорогой и т.д., так что случайно забрести туда будет весьма проблематично. Если всё-таки забрели – что ж, считайте, что вы умерли). Лагерь мастера по мертвым находится между мирами как некий перевалочный пункт, где вы должны отметиться и получить соответствующее назначение. Умерший персонаж из Страны Дальней возрождается в Нангияле самим собой, с памятью о прошлой жизни; коренной нангиялец возрождается другим персонажем - в Нангияле или в Стране Дальней (на выбор). В случае второй смерти ваша посмертная судьба может зависеть от очень многих факторов, и решение – отправитесь ли вы на электричку, просидите ли остаток игры в лагере мастера по мертвятнику, пробегаете ли зверем, возродитесь самим собой или другим персонажем, в том или ином мире, - должен будет принять мастер по мертвым, исходя из ваших поступков в прошлой жизни, вашего желания, а также обоснованности или необоснованности вашего дальнейшего присутствия на игре. В сказке возможно всё, но чудеса – на то и чудеса, что не происходят просто так…

Внимание! Поскольку особенности игры мистериального типа требуют тщательной игротехнической подготовки, то может случиться так, что в экстренной ситуации (недобор игроков и игротехов, отсутствие ведущих персонажей и т.д.) мастерская команда примет более простой вариант игры - без Нангиялы и Карманьяки. В этом случае будет установлена отсидка в игровом "мертвятнике" с последующим индивидуальным решением дальнейшей судьбы игрока. Поэтому просьба к игрокам, желающим заявиться в Нангиялу: продумать резервный вариант своей роли, либо увязав своего персонажа с реалиями Страны Дальней, либо заявившись дополнительно другим персонажем. Опять же, может пригодиться, даже если Нангияла будет…

 

Мастерская группа:

Локтева Надежда (Лассириэль, Рони) - главмастер, мастер по сюжету.

443058, г.Самара, 92-52, т. (8462) 95-25-41 (д). E-mail: thursday@rol.ru

 

Соколов Максим (Аллор Арагорн) - консультант по игротехнике.

 

Вы можете к нам присоединиться! Приветствуются любые здравые идеи и особенно - опыт мастерения подобных игр.

Hosted by uCoz